面向对象程序设计教学设计【教案】(1)

2022-07-14 07:11:19   第一文档网     [ 字体: ] [ 阅读: ] [ 文档下载 ]
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#第一文档网# 导语】以下是®第一文档网的小编为您整理的《面向对象程序设计教学设计【教案】(1)》,欢迎阅读!
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超级玛丽的未来

走进Visual Basic编程

课程目标分析

根据学科指导意见,VB程序设计第一课时的主要教学目标为: 1.了解VB程序设计设计环境。

2.体验VB应用程序设计的基本过程。

3.了解面向对象程序设计的基本思想,掌握对象、属性、事件及事件驱动等概念,初步掌握面向对象程序设计的基本方法。

教学内容分析

“源于教材,深化教材”是新课程教材观所要求的理念,为了使学生从第一节课就能直观地领会计算机程序的一般过程与方法、萌发编程的兴趣,本节课通过经典小游戏“超级玛丽”为课例让学生掌握VB程序设计的基本思想和基本方法,能够对对象、属性、事件及事件驱动等概念有一定的理解,同时让学生对游戏的开发不再那么遥远和陌生。

学情分析

本节课是VB程序设计的第一课时,我校学生对面向对象程序设计非常陌生,但是学生对游戏却是非常热爱,为了激发学生的学习兴趣,我采用学生平时爱玩的小游戏(超级玛丽)为实例引发学生对VB学习的热情。

教学目标

1.掌握VB程序设计的基本思路和方法;

2.理解VB对象、窗体和控件的概念,掌握建立控件对象的一般步骤。

3.掌握读取和设置对象属性的方法,知道调用对象方法的格式,知道事件过程的格式。 4.了解“事件”驱动设计思想和面向对象的设计方法。

教学重点

1.掌握VB程序设计的一般思路;

2.理解VB对象、窗体和控件的概念,掌握建立控件对象的一般步骤。

教学难点

1 对象、事件的概念、事件驱动设计思想和面向对象的设计方法。 2 控件的使用、控件属性设置

教学方法

演示法、讲授、自主探究法、




教学过程: 环节

课前间隙 情景导入

教师活动

指导部分学生游戏(超级玛丽)

1提问游戏成绩的好坏取决于?(战术、方向的控制)

2提出问题:这样的软件,我们用什么工具来设计制作呢?

根据学生回答,总结:现代计算机中软件一般都是编程开发工具编写的,我们这个程序就用功能强大,学习简单的VB完成的。

过去我们的角色是程序的使用者,现在的学习要使我们向程序开发程序者的角色过渡了。过去我们只知道怎么玩,通过学习我们要掌握游戏设计的基本思想和方法。

今天我们就用VB程序来完成超级玛丽简单的方向控制。

学生活动

学生游戏(超级玛丽)

分析、思考、回答问题

观察程序运行的效果。

产生“我也要试一试”的参与的热情。

1.环节转换:“工欲善其事,必先利其器”,游戏的制作热情转移到“如何进行程序情感迁移 为了用VB编程,我们首先来了解一下VB编程设计”的层面上。学生倾听了解程序开发

系统的使用。 的基本思想和方法。 2.演示讲解VB程序设计环境(工具箱,属性

窗口,如何保存等)

演示完成超级玛丽简单的方向控制操作。(边演示边讲解程序开发的基本思路。

实践任务1界面设计:控件工具箱的应用) 小结 实践任务2赋予程命”) 小结

1实践前提示学生,左右、前后同学相互请教、帮助,还可以查看“课堂帮助”

2.巡视全体学生,对个别学生给出指导。 3收集学生实践典型问题和个性设计,为集中讲解提供素材。

1.根据老师讲解内容,以老师提供的课堂任务为支持,开展实践操作。 2.积极交流讨论,相互提高。

3.拓展实践:尝试修改窗体的背景图片, 自定义界面布局,设置字体属性等。

4.将完成的任务生成 工程(*.exe)文件,并通过网络提交。 1.倾听,观看,交流 2.查漏补缺

1.根据老师演示内容,完成任务 2.积极交流讨论,相互提高。

3.拓展实践:利用类似代码,通过复制粘贴并修改代码,加快编程速度。

1.让某学生讲解制作过程 2.纠正部分错误。 3. 教师演示

1.超级玛丽方向控制

2.巡视全体学生,对个别学生给出指导。 3.收集学生实践典型问题和个性设计。

1.引导学生分析源代码 1.在交流基础上纠正错误。

4.给学生思考时间,能否用其他方法实现? 2在完成基本任务基础上产生拓展的意识

和实现方法。

能力提升 超级玛丽左上、左下、右上、右下方向的控制 1.复制代码,体会VB软件功能强大所在




2. 生成可执行程序,将整个文件夹打包,提交压缩包文件和可执行程序文件。

总结提高 交流总结。布置作业

倾听,思考

小结:

窗体:好像一个舞台。

控件:工具箱中的每一个工具和窗体都是一类控件。

对象:控件生成的对象好像摆在舞台(窗体)上的道具和演员。一类控件生成的不同对象具有相同的属性,但是它们的属性值可以是不同的。

对象的事件:好像是使舞台上道具或演员发挥作用的命令。 对象的事件过程:好像演员在接受命令后要做的事情。 注:以上比喻不一定严谨,但希望能够便于理解

Command1_Click():命令按钮Command1的单击事件 Left:操作对象到窗体左边框的距离属性 Top:操作对象到窗体上边框的距离属性 Caption:对象的标识属性

Picture:为窗体、图像框、图片框装载图片的属性

教学设计说明

今年是浙江省新课程深化改革的第一年,信息技术学科对“算法及其实现”一节内容做了较大幅度的调整,算法与程序设计是信息技术学科的核心内容之一。通过该内容的学习,可以培养学生的算法思维能力,并初步学会编程实现算法解决问题。

编程对于高一学生来说,是神秘的。大部分学生都是初次接触面向对象程序设计,考虑到大多数学生在程序设计方面的基础较为薄弱故选择教学实例相当重要,选择游戏型的实例,课堂效果较好本节课选择了经典游戏“超级玛丽”的实例。让学生亲历如何用编程来解决问题,同时体会到信息技术的发展给生活带来的巨大变革。

程序不像计算机硬件,她是看不见摸不着的。学生只是听说“计算机程序”,而不知道计算程序在计算机系统中的原理。因此,需要合适的程序实例将“抽象”的内容“具体化”为了实现本节课的教学目标,考虑到直接介绍面向对象编程中“类”、“对象”等概念比较枯燥,本节课直接以模仿操作VB实例为主导,让学生经历界面制作、写程序、调试和运行程序的过程,使学生在感性的实践中逐步形成对程序设计原理、过程和方法的理性认识。

由于经历、兴趣爱好、习惯等方面的原因,学生学习能力存在差异。所以需要在实践过程中关注学生主体的两端差异,解决“吃不下”和“吃不饱”的问题。

1.引导基础薄弱学生查看其他类似对象的程序代码 在界面设计阶段,要求全体学生模仿教师的范例设置按钮commmandCaption属性值;在程序代码编写阶段,建议水平较低的学生查看模仿其他按钮对象代码,通过复制粘贴的方法输入程序代码。

2.给出进一步发展的方向 在界面设计阶段,给予学有余力的学生更大空间,允许他们在已掌握属性设置的基础上发挥自己的想象设置其他属性,如窗体、标签的字体属性、窗体背景等;在代码编写阶段,建议这些学输入代码之后,能分析理解代码含义;在任务进阶阶段,建议他们自主探究,突破基础任务局限。

对于零起点的崭新内容,学生更容易在课堂所创设的情境中去主动汲取相关的信息。 “超级玛丽”VB程序设计的第一课时中,以激发学生学习VB的学习激情,把学生对游戏的兴趣转化到设计游戏任务上来。


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